Oliver Hazard Perry
Auch bekannt als: Oliver Hazard Perry Beta- Wähle eine Insel, die feindlichen Verkehr in deine Raketenreichweite von 10 km bringt, und beziehe dort Stellung
- Setze das Radar aus der Deckung heraus ein, um Ziele für dich selbst zu finden statt für das Team
- Vermeiden: Kämpfe auf offenem Wasser
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Oliver Hazard Perry Community-Statistiken
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Oliver Hazard Perry Community-Statistiken
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Oliver Hazard Perry Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Oliver Hazard Perry ist das Utility-Schiff der Modernen Zeiten und eher ein Schadensverursacher als ein Aufklärer. Ihr Lenkwaffenwerfer feuert jeweils eine Rakete, lädt aber in 15 s nach, dem kürzesten Zyklus im Modus, und verursacht 36.000 Schaden bei 450 kn, der schnellsten Rakete hier. Dazu kommen ein HE-Bomben-Luftschlag (7.500 Schaden, 33 % Feuerchance, drei Ladungen) und Torpedos für den Nahbereich. Alles zusammen hält die Verbrauchsmaterial-Palette: Radar, Geisterschiff und Raketenabwehr haben UNBEGRENZTE Ladungen, das Radar mit 30 s Ladezeit und Geisterschiff mit 40 s.
Positionierung
Wähle eine Insel, die feindlichen Verkehr in deine Raketenreichweite von 10 km bringt, und beziehe dort Stellung. Setze das Radar aus der Deckung heraus ein, um Ziele für dich selbst zu finden statt für das Team, feuere dann die Lenkrakete ab und lass die Nachladezeit von 15 s die nächste bringen. Wenn dich etwas aufklärt oder innerhalb deiner Erkennungsreichweite von 5,5 km herankommt, unterbricht Geisterschiff die Zielerfassung und setzt den Kampf zurück, und mit unbegrenzten Ladungen kannst du das immer wieder tun. Lass die Dauer des Radars ablaufen, bevor du das Feuer eröffnest, damit dich der Schuss nicht aus dem Geisterschiff-Zustand reißt. Torpedos sind die Antwort, wenn deine Insel überrannt wird.
Kartoffel vermeiden
Kämpfe auf offenem Wasser
Mit 26.000 TP, ohne Hauptbatterie und mit nur einem Werfer gewinnt alles, was dich abseits der Deckung erwischt, und die lange Ladezeit des Luftschlags schließt diese Lücke nicht. Beachte auch: Ihr Zielsektor von 120 Grad ist der breiteste der vier lenkbaren, aber er verfolgt nur EINE Rakete gleichzeitig, die wenigsten im Modus, sodass eine Salve aus zwei Raketen immer einen Treffer durchbringt. Mit einer guten Insel und diszipliniertem Einsatz der Verbrauchsmaterialien kann sie hier fast jedes Duell gewinnen; abseits einer Insel ist sie die am leichtesten zu tötende der sechs.
Charakteristische Merkmale
Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.
Reichweite 13,5 km, Dauer 25 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.
5,5 km Oberflächenerkennung, obere Dezile der T7-Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.
30000 TP, oberstes Dezil der T7 DDs.
15 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss (vor Zielresistenz), Bestwert unter den T7 DDs. Setzt im Nahkampf schneller Brände als Gegner gleicher Stufe.
- Langsam für die Klasse · 32 kn
- Langsame Beschleunigung
Spielstil-Hinweise basieren auf Popcorns Ingame-Beschreibung; Werte und Zahlen stammen aus den Ingame-Daten.
So erhältst du Oliver Hazard Perry
Oliver Hazard Perry ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Zuerst die Ladezeit der Verbrauchsmaterialien, da Radar und Geisterschiff das Schiff ausmachen, danach die Tarnung. Die Raketen-Nachladezeit ist bereits ihre Stärke und braucht weniger Hilfe als der Zyklus.
Martin Prentiss
RadarspäherRadar-Build rund um Martin Prentiss' Längere Beobachtung: Hinter dem Horizont und Chirurgische Präzision machen aus Aufklärung Schaden, Redundante Systeme hält dich im Gefecht.
Empfohlen von Popcorn
Position in der Kohorte
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So schneidet Oliver Hazard Perry im Vergleich zu anderen DDs der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
6 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Oliver Hazard Perry: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 39 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Diagramm-Toolƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
50.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 17.567. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 16.667 = 100.002.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,35 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,89 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 5,5 km + 2,0 km bei Brand = 7,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,35 km + 3,0 km bei Brand = 6,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Überwachungsradar∞ Ladungen · 35 s Nachladezeit · 25 s aktiv · 13,5 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Gezielte Raketenabwehr∞ Ladungen · 15 s Nachladen · 6 s aktiv
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Torpedos
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 16,667 = 100,002.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 16,667 = 100,002.Flugabwehr
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Mk15 Phalanx 1x1 -> 32 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 2 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).32 × 2 = 64. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4 km × 57 + 30 = 258 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×1 76 mm (0.5/side) × 60/2 × 1200 = 18,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 76 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 76 mm family.Read from the game data (the only family, 76 mm): 15%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 15% from the 76 mm family.Read from the game data (the only family, 76 mm): 32 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 32 mm from the 76 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 30.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 21 mm primär (Bereich 7–21 mm) | ≈ 1.500 (~5 % der TP) | Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 30 mm primär (Bereich 21–30 mm) | ≈ 22.500 (~75 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 21 mm | ≈ 1.500 (~5 % der TP) | Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 30 mm primär (Bereich 20–30 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 12 mm primär (Bereich 12–21 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Die Lenkwaffenfregatten dieser Klasse sollten in großer Zahl gebaut werden und Eskortaufgaben für eine breite Palette von Schiffen übernehmen, von Handelskonvois bis zu den reaktivierten Schlachtschiffen der 1980er.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Oliver Hazard Perry ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
