Schiffsguide für World of Warships: Legends

Neustrashimy ’93

Auch bekannt als: 不惧93 · Неустрашимый '93 · Neustrashimy ’93 Beta
UdSSR · Stufe VII · Zerstörer · Premium
RaketenbootKeine Hauptbatterie: Greife auf Distanz mit Raketen an und spare Torpedos für alles, was näher kommt.
Spielstil
  • Bleib auf 15 km, weiter draußen, als alles andere hier antworten kann, und halte den Marschflugkörper-Werfer alle 8 s im Zyklus
  • Vermeide: Aus Gewohnheit in Lenkreichweite vorzurücken
Wichtigste Merkmale
MotorboostHoher TP-PoolDickste PanzerplatteDurchschlagskräftige HE-SekundärartillerieLangsam

Variante der Neustrashimy

Rein kosmetische Variante der Neustrashimy. Identischer Rumpf, identische Module und Verbrauchsgüter; unterscheidet sich nur im Aussehen und beim Erwerb.

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Community-Daten

Neustrashimy ’93 Community-Statistiken

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Community-Daten

Neustrashimy ’93 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Neustrashimy ’93 hat mit 15 km bei beiden Raketentypen die größte Reichweite im Modus und die beste Marschflugrakete des Spiels: ein einzelner Werfer mit 8 s Ladezeit, der 7.500 mit 750 kn abfeuert. Das ist schneller und schlagkräftiger als jede Marschflugrakete der Vergleichsschiffe, und bei 9.000 TP, gleichauf mit der der Nanutschka, sind diese Raketen auch am schwersten abzuschießen. Das Lenkraketenpaar liefert alle 60 s 24.000, und Torpedos mit 12 s Ladezeit decken alles ab, was an sie herankommt.

Positionierung

Bleib auf 15 km, weiter draußen, als alles andere hier antworten kann, und halte den Marschflugkörper-Werfer alle 8 s im Zyklus. Mit 750 kn erreichen diese Raketen ihr Ziel weit schneller als die der Vergleichsschiffe, sodass die Flugabwehr deutlich weniger Zeit zum Reagieren hat. Der Motorboost mit drei Ladungen à 120 s dient dem Wechsel der Feuerposition, nicht der Flucht. Die EMP-Welle kümmert sich um einen Vorstoß, der nah genug herankommt.

Kartoffel vermeiden

Aus Gewohnheit in Lenkreichweite vorrücken

Die Reichweite ist das ganze Schiff, und 46.000 HP verlieren den kurzen Kampf. Der übliche Raketenboot-Instinkt, sich heranzuschleichen und einen Alpha-Strike zu landen, gibt den Vorteil also auf. Ihr Zielsektor von 60 Grad ist außerdem der schmalste im Modus, deshalb muss sie die Kamera früher als jeder andere auf eine Bedrohung richten, um darauf zu antworten. Beachte auch, dass sie kein Radar hat und daher Schiffe, die hinter Inseln campen, nicht wie Sowremenny oder Arleigh Burke aufspüren kann. Gegen einen verschanzten Gegner brauchst du eine Aufklärung durch das Team oder einen anderen Winkel.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+30 % Geschwindigkeit (etwa +9 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

Hoher TP-Pool ↗

46000 TP, oberstes Dezil der T7 DDs.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 55 mm
  • Dicke Endplatten · 25 mm
Schnelle Torpedo-Nachladung ↗

12 s Torpedo-Nachladezeit, oberes Dezil der T7 DDs. Häufigere Abwürfe als bei den Vergleichsschiffen.

Langsam für die Klasse ↗

30 kn, untere Dezile der T7-Zerstörer. Flankenwechsel oder Absetzen fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Geringe Torpedoreichweite ↗

5 km Torpedoreichweite, unteres Dezil der T7-DDs. Du musst nah ran, um zu treffen.

Erwerb

So erhältst du Neustrashimy ’93

Neustrashimy ’93 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Zuerst Raketen-Ladezeit, da ihr Marschflugkörper-Werfer die am schnellsten zyklierende Waffe im Modus ist, danach Überlebensfähigkeit. Alles, was die Reichweite erhöht, verstärkt das Eine, das sie besser kann als alle anderen.

Bram Prentiss

Torpedoangriff

Torpedo-orientiert: Vergrößerte Reichweite und Engmaschig bereiten die Fächerung vor, Schuss ins Blaue deckt den Blindstart ab, Überholverfahren schließt die Lücke.

Empfohlen von Popcorn

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Neustrashimy ’93 unter den DDs der Stufe VII steht (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Alpha2.200 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag61 mm (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedo-Nachladezeit12 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte46.000 TP (4/40) Top 10 %Wendekreis540 m (4/40) Top 10 %Max. Panzerung55 mm (5/40) Top 10 %Zitadellengürtel55 mm (5/40) Top 10 %Endplatten25 mm (4/40 / 4/40) Top 25 %Ruderstellzeit3 s (7/40) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit22,7 s (36/40) Untere 25 %Verdrängung4.400 t (35/40) Untere 25 %Flak-DPS32 (35/40) Untere 25 %Flak-Reichweite3,1 km (31/40) Untere 25 %Flak-Bedrohung99 (32/40) Untere 25 %Torpedoschaden≈10.833 (31/36) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (31/36) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)7 s (37/40) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit42,6 TP/m (38/40) Untere 10 %Leistungsgewicht5,23 TP/t (37/40) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch3,65 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterLufterkennung4,55 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung23.000 TP (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite4,98 km (36/36)
7 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Neustrashimy ’93: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte teilt mehr als die Hälfte des Felds, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Tarnung7 km(26/40) Sekundär-DPM (pro Seite)33.000(3/7) Sekundär-Brandchance8%(4/7) Torpedo-Reaktionszeit7,3 s(11/36) NormSigma der Sekundärartillerie1(5 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(5 von 7 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Diagramm-Tool
Überleben
Trefferpunkte46.000
Verdrängung4.400 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
129,7 x 15,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich15–55 mm
Dicken der Panzerplatten15, 25, 35, 46, 55 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht28
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 46.000 TP = 4.140 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 46.000 TP = 4.600 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
23.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohre
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit12 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite4,98 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als 1.92×100=192%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
192%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 10.833 = 64.998.
64.998
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
Geschütz-Raketen-System Kortik2×2 30 mm
Mittel-Aura
GeschützeGeschütz-Raketen-System Kortik
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite3,1 km
S
Sekundärbatterie
Türme1
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm/59 AK-1001×1 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit2 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag61 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung23.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius540 m
Ruderstellzeit3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
21 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
22,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,3 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7 km
Erkennbarkeit aus der Luft4,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,54 km = 8,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,09 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7 km + 2,0 km bei Brand = 9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + 3,0 km bei Brand = 7,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +30 % Geschwindigkeitsbonus
EMP-Welle2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 6 s aktiv
Gezielte Raketenabwehr∞ Ladungen · 7 s Nachladen · 3 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite33,1 s
4980 m / (56 kt × 2.6855) = 33.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve64.998
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.
Salvenschaden pro Seite64.998
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite32
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3M87 Kortik 2x2 -> 32 DPS @ 3.1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt32 DPS @ 3,1 km
@ 3.1 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz32
32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex99
32 × 3.1 = 99. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)33.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×1 100 mm (0.5/side) × 60/2 × 2200 = 33,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
Read from the game data (the only family, 100 mm): 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag61 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 61 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 61 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 46.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle55 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen15 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm≈ 2.300 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–35 mm)≈ 34.500 (~75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–35 mm)≈ 2.300 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle55 mm primär (Bereich 15–55 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten15 mm primär (Bereich 15–46 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

In der Sowjetzeit als Projekt 11540 Jastreb bekannt, wurde diese Klasse als Mehrzweckfregatte mit Schwerpunkt auf U-Boot-Abwehr entwickelt. Wegen des Zusammenbruchs der Sowjetunion wurden nur zwei der geplanten sieben Schiffe fertiggestellt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die Neustrashimy ’93 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Exterieur von Neustrashimy ’93
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert