Schiffsguide für World of Warships: Legends

Jäger

Auch bekannt als: Jäger Beta
Paneuropa · Stufe VII · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Positioniere dich verdeckt am Rand einer umkämpften Basis und schicke Torpedowellen in Routen, die der Gegner nutzen muss - 12 km Reichweite bei 86 kn lassen eine Wand eine ganze Route abdecken
  • Vermeiden: 12-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (12 km)Schwere HE-GranatenHohe BrandwahrscheinlichkeitTorpedo-NachladebeschleunigerMotorboostSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Jäger Community-Statistiken

In über 11.000 Standardgefechten von über 200 Spielern erreicht Jäger im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 48.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Jäger Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Jäger ist ein europäischer Torpedo-Zerstörer der Stufe VII mit einer Reichweite von 12 km. Die Torpedos laufen mit 86 kn, daher ist die Reaktionszeit der Ziele kürzer als bei vergleichbaren DDs; das ist ein Torpedo-Spam-Set und kein Set für Geschützduelle. Sie hat außerdem eine Reparaturmannschaft, selten für einen DD, aber im Set stehen die Torpedos an erster Stelle. Herausragende Werte: beste HE-Alpha unter den T7 DDs (2.200) und beste AP-Zünderzeit unter den T7 DDs (0,025 s).

Positionierung

Bleib aus der Tarnung am Rand eines umkämpften Caps und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss. 12 km Reichweite bei 86 kn lassen eine Wand eine ganze Fahrrinne abdecken. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Fahrrinnen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit machen.

Kartoffel vermeiden

12-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
  • AP-Overmatch-Spezialist
Schnelle Torpedos ↗

86 kn Torpedogeschwindigkeit, oberstes Dezil der T7-DDs. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnzeit der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

Schnell für die Klasse ↗

39 kn, oberes Quartil der T7-DDs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Geringe Geschützreichweite ↗

10,5 km Reichweite der Hauptbatterie, untere Dezile der T7-Zerstörer. Von der Konkurrenz überreichweitet; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Schwache Torpedos ↗

6833 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der T7-DDs.

Erwerb

So erhältst du Jäger

Jäger ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VII“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe VII Event · Kiste „Super VII“ · 1 von 24 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VII Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
Alle 9 Container anzeigen (6 weitere)
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Premiumschiff der Stufe VII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • AUFSCHLÜSSELUNG DES FELDZUGS „THE DANUBIAN PEARL“ Feldzug Start: 2024-01-15 · Ende: 2024-02-18 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Through the Spy Glass: Jäger Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-01-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Juni-Update: The Ages Betwixt 12.500 Dublonen 2026-05-28 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Conrad Helfrich ist die offiziell empfohlene Kommandanten-Richtung mit einem Fertigkeitenplan für Torpedos. Priorisiere Torpedogeschwindigkeit und -nachladezeit, Tarnung und Geschwindigkeit, damit Jäger den Druck aufrechterhalten kann, ohne in faire Gefechte gezwungen zu werden.

Conrad Helfrich

Offiziell von WG
InspirationenErich Bey · Albert Gleaves

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Jäger.

Quelle: Through the Spy Glass: Jäger

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Conrad Helfrich

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Jäger unter den DDs der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterLufterkennung3 km (1/40) BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 6 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie93,6 m (4/35) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit86 kn (3/36) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit39 kn (7/40) Top 25 %HE-Brandchance11% (5/34) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (9/34) Top 25 %Verdrängung2.629 t (9/40) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km87 mm (6/32) Top 25 %Torpedoreichweite12 km (7/36) Untere 25 %Trefferpunkte15.900 TP (33/40) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,93 km (33/40) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,83 × (29/35) Untere 25 %HE-DPM99.000 (28/34) Untere 25 %AP-DPM132.750 (27/31) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit19,6 s (35/40) Untere 25 %Motorleistung43.000 TP (33/40) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit64,2 TP/m (34/40) Untere 25 %Leistungsgewicht16,36 TP/t (31/40) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)135.718 (28/34) Untere 25 %Flak-Reichweite3 km (33/40) Untere 25 %Flak-Bedrohung73 (33/40) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie10,48 km (34/35) Untere 10 %Flak-DPS31 (38/40) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈6.833 (36/36)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Jäger. Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Tarnung6,9 km(17/40) Ruderstellzeit3,7 s(13/40) Wendekreis670 m(29/40) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(13/35) Brände pro Minute4,95(20/34) AP-Granatenschaden2.950(9/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten880 m/s(11/31) Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s(29/40) Torpedo-Reaktionszeit8,2 s(25/36) Torpedo-Nachladezeit85 s(11/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(7 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate1 %/s(5 von 9 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte15.900
Verdrängung2.629 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
122,6 x 10,19 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht18
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 15.900 TP = 1.431 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 15.900 TP = 1.590 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.800
Effektive TP
ƒBasis 15.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 14 s = 2.226 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 4.452 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
20.352
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm/50 K10 Škoda
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite10,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 94 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1048530·8−0.51000+0.5)·30=93.6m
93,6 m bei 10,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =93.6·0.6=56.2m
56,2 m bei 10,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =93.6·0.62=28.1m
28,1 m bei 10,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.2·0.62=16.9m
16,9 m bei 10,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 45. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 3 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 50.
Anfangs: 45 → 50
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 736718
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7135718
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 6.600.
6.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 6.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 99.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 110.000.
Anfangs: 99.000 → 110.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 45 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 4,95. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 50 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 5,5.
Anfangs: 4,95 → 5,5
AP-Granaten
AP-Schaden2.950
AP-Geschwindigkeit880 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8801.38=270mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
270 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,5 km), wo die Granate auf 374,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·374.51.38=83.1mm.
83,1 mm bei 10,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.950 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 8.850.
8.850
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 8.850 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 132.750. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.850 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 147.500.
Anfangs: 132.750 → 147.500
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit85 s
Geschossgeschwindigkeit86 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=20,500·0.333=6,833.
≈ 6.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ20.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 7.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
7.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,9 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.9 km86 kt×2.6855=8.2 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,2 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1 pro Treffer, dargestellt als 1×100=100%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
100%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung261 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 12 × 6.833 = 81.996.
81.996
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
70-mm-Škoda K104×1 70mm
7,92-mm-Schwarzlose2×1 8 mm
Mittel-Aura
Geschütze70-mm-Škoda K10
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 21. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
21
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze7,92-mm-Schwarzlose
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 21 + Nah 10 = 31
31
Manövrierbarkeit
Motorleistung43.000 PS
Höchstgeschwindigkeit39 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit3,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
22,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
19,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
33,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144670=1.72°/s, also ratio=ωturretωhull=101.72=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft3 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,93 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,9 km) = 10,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,48 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,9 km + 2,0 km bei Brand = 8,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3 km + 3,0 km bei Brand = 6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 14 s aktiv · 2.226 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 14 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 4.452 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 159 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (15.900 TP) pro Sekunde = 159 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.5 km) shells land in an ellipse about 94 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung93,6 m bei 10,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1048530·8−0.51000+0.5)·30=93.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,2 m bei 10,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.6·0.6=56.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10485=5242 m, and radiusOnMax=0.6 at 10485 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−524210485−5242=0.5907, so σV=σH·k=90·0.5907=53.2m.
Mittl. horiz. Streuung28,1 m bei 10,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.6·0.62=28.1m
Mittl. vert. Streuung16,9 m bei 10,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.2·0.62=16.9m
AP-Durchschlag Nah270 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8801.38=270mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern83,1 mm bei 10,5 km
Same formula at the ship's max firing range (10.5 km), where the shell has slowed to 374.5 m/s: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·374.51.38=83.1mm.
AP-Durchschlag 5 km150 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km87 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,45 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3577·0.1528·45.5=6.95×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,45 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3577·0.1528·45.5=6.95×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
3 mounts × 1 barrels = 3; all 3 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.600
2,200 HE damage x 3 broadside guns = 6,600.
AP-Alpha der vollen Salve8.850
2,950 AP damage x 3 broadside guns = 8,850.
HE-DPMAnfangs: 99.000 → 110.000
Zero upgrades: 6,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 99,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6,600 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 110,000.
AP-DPMAnfangs: 132.750 → 147.500
Zero upgrades: 8,850 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 132,750. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,850 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 147,500.
Granaten/Min.Anfangs: 45 → 50
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 50.
Brände/Min.Anfangs: 4,95 → 5,5
Zero upgrades: 45 shells/min x 11% fire chance = 4.95. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 50 shells/min x 11% fire chance = 5.5.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,9 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,2 s
1900 m / (86 kt × 2.6855) = 8.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit86 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite52 s
12000 m / (86 kt × 2.6855) = 52 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite12 Torpedos
4 launchers × 3 tubes = 12, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve81.996
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 6,833 = 81,996.
Salvenschaden pro Seite81.996
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 6,833 = 81,996.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 66 50 K10 Skoda 4x1 -> 21 DPS @ 3 km; Schwarzlose MG 2x1 -> 10 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS bei 3 km, 31 DPS bei 1 km
@ 3 km: 21 from one family; @ 1 km: 21 + 10 = 31. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz31
21 + 10 = 31 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex73
21 × 3 + 10 × 1 = 73. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 15.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.600 (16 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm11.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 6–20 mm)1.800 (11 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (70-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1917 begann Österreich-Ungarn mit einem Projekt zum Bau eines Zerstörer-Führerschiffs. Insgesamt sollten acht Führerschiffe und zwölf Zerstörer gebaut werden. Entwurfsskizzen wurden von Blohm & Voss und Ganz-Danubius eingereicht. Das k.u.k. Marinetechnische Komitee entwickelte mehrere Projekte. Eines davon, 1917 vorgestellt, sah den Bau eines Torpedoboots mit 2.000 Tonnen vor, das mit Hauptgeschützen vom Kaliber 6 Zoll (152 mm) ausgerüstet werden sollte. Mit dem Ende des Ersten Weltkriegs und dem Zerfall Österreich-Ungarns wurden diese Zerstörer jedoch nie gebaut.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Jäger ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.