Schiffsguide für World of Warships: Legends

Scharnhorst ’43

Auch genannt: 沙恩霍斯特43 · Scharnhorst ’43 Beta
Deutschland · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium · Scharnhorst-Variante
Brandstifter-SchlachtschiffBrenne die feindliche Linie mit verbesserten HE-Salven nieder und heile dich dann durch das Gegenfeuer.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 30 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (7 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftVerstohlen (14,8 km)MotorboostSchwache Flak
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Community-Daten

Scharnhorst ’43 Community-Statistiken

In über 3.700 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht Scharnhorst ’43 im Schnitt eine Siegquote von 57 %, 73.000 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 26 % davon.

Community-Daten

Scharnhorst ’43 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Scharnhorst ’43 ist ein deutsches Feuer-Schlachtschiff der Stufe VII: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft verursachen viele Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die ihre AP nicht durchdringt. Das Spielprinzip ist also anhaltender HE-Druck aus der Distanz statt Bug-voraus-Schlagabtausch. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim 1/4-Kaliberverhältnis statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: Oberflächenerkennung unter den BBs der Stufe VII (14,8 km, 2. von 49) und Sigma unter den BBs der Stufe VII (2, 7. von 49). Der Nachteil ist die Flak-DPS unter den BBs der Stufe VII (248, 48. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke auf 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 30 kn, um zu der Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, du kannst wählen, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 14,6 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 800 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,4 kn), Dauer 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Ungewöhnlich bei T7 BBs.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

14,8 km Oberflächenerkennung, oberes Dezil der BBs der Stufe T7. Bleibt länger unentdeckt.

Schwache Flak ↗

248 Flak-DPS, unteres Dezil der BBs der Stufe T7. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Niedrige Brandchance ↗

20 % Brandchance pro HE-Granate, unterstes Dezil der T7-BBs. AP fällt stärker ins Gewicht.

Erwerb

So erhältst du Scharnhorst ’43

Scharnhorst ’43 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Halloween-Kiste '24 5% VII Scharnhorst ’43 Event · Halloween-'24-Kiste
  • Halloween-Kiste '25 0,5% Premiumschiff der Stufe VII Event · Halloween-Kiste ’25 · 1 von 2 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VII Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Premiumschiff der Stufe VII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Scharnhorst ’43 unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten890 m/s (1/49) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten47 mm (1/49) Top 10 %Tarnung14,8 km (2/49) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch10,9 km (5/49) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,51 × (3/49) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie22 s (3/49) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten890 m/s (2/48) Top 10 %Verdrängung38.703 t (4/49) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit45 s (2/16) Top 25 %Ruderstellzeit14,6 s (11/49) Top 25 %Wendekreis800 m (11/49) Top 25 %Sigma2 (7/49) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (13/49) Top 25 %Sekundär-Brandchance12% (9/46) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag38 mm (7/46) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,4 s (9/49) Top 25 %Leistungsgewicht4,13 TP/t (11/49) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (9/49) Untere 25 %Brände pro Minute4,91 (41/48) Untere 25 %HE-DPM82.473 (40/48) Untere 25 %AP-DPM195.873 (38/49) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)118.894 (43/48) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (39/49) Untere 25 %Endplatten26 mm (43/48 / 42/48) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km367 mm (47/49) Untere 10 %Flak-DPS248 (48/49) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie283 mm (49/49) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.600 (46/46) SchlechtesterFlak-Bedrohung839 (49/49) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 5 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Scharnhorst ’43: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte65.000 TP(25/49) Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Lufterkennung12,2 km(19/49) Reichweite der Hauptbatterie17 km(29/49) Streuung der Hauptbatterie232,6 m(33/49) Sekundär-DPM (pro Seite)250.154(16/49) Beschleunigung (0-12 kn)13,3 s(16/49) Motorleistung160.000 TP(21/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit200 TP/m(18/49) Flak pro Welle (erwartet)1.575(17/49) Torpedoschaden≈13.333(11/16) Torpedogeschwindigkeit64 kn(7/16) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(7/16) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung350 mm(35/49) Zitadellengürtel350 mm(19/48) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte65.000
Verdrängung38.703 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
235,4 x 30 m
Panzerungsbereich13–350 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 20, 26, 32, 35, 40, 45, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 100, 105, 110, 150, 200, 260, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 65.000 TP = 11.700 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 65.000 TP = 13.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
32.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.500
Effektive TP
ƒBasis-65.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.100 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 27.300 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
72.222–92.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 283 mm L/54,5 Drh LC/34
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit22 s
Feuerreichweite17 km
Turmdrehgeschwindigkeit7,2 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±144,5°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 144,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35,5° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 35,5° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,0 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 233 m breit × 140 m hoch, gegenüber 230 m × 138 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1700030·12−2.21000+2.2)·30=232.6m
232,6 m bei 17 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =232.6·0.6=139.6m
139,6 m bei 17 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =232.6·0.62=69.8m
69,8 m bei 17 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =139.6·0.62=41.9m
41,9 m bei 17 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7,2 °/s Drehgeschwindigkeit = 25 s.
25 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grund-Nachladezeit = 24,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 19,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 27,3.
Anfangs: 24,5 → 27,3
HE-Granaten
HE-Schaden3.360
HE-Geschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit20%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 736415
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7118887
HE-Durchschlag
ƒ71 mm ≈ 283 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
71 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.360 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 30.240.
30.240
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 30.240 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grund-Nachladezeit = 82.473. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 30.240 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 91.636.
Anfangs: 82.473 → 91.636
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 24,5 Granaten/Min. x 20 % Brandchance = 4,91. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 27,3 Granaten/Min. x 20 % Brandchance = 5,45.
Anfangs: 4,91 → 5,45
AP-Granaten
AP-Schaden7.980
AP-Geschwindigkeit890 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle47 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite279 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(283 mm Kaliber / 14,3) = 19 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
19 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2312·3300.69·0.283−1.07·8901.38=573.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
573,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17 km), wo die Granate auf 527 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2312·3300.69·0.283−1.07·5271.38=278.3mm.
278,3 mm bei 17 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.980 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 71.820.
71.820
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 71.820 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grund-Nachladezeit = 195.873. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 71.820 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 217.636.
Anfangs: 195.873 → 217.636
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
70
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit45 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,000·0.333=13,333.
≈ 13.333
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.333. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.333
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen155° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 13.333 = 39.999.
39.999
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte23
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flakzwilling 308×2 37 mm
20-mm-Flak 3810×1 20 mm
20-mm-Flakvierling 385×4 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
7×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 118 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
118
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 118 + Mittel 32 = 150
150
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38 + 20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 98. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
98
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 118 + Mittel 32 + Nah 98 = 248
248
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme15
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 43,5 + 30 = 334,5 m.
334,5 m
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (7×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,12 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag26 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
150 mm L/55 SK C/28 (4×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit6,5 s
HE-Schaden1.600
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag38 mm
150 mm L/55 MPL C/35 (4×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit6,5 s
HE-Schaden1.600
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit14,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
32 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144800=1.11°/s, also ratio=ωturretωhull=7.21.11=6.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,2 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,9 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,8 km) = 17 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,2 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,66 km = 17,86 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,86 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,8 km + 2,0 km bei Brand = 16,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,2 km + 3,0 km bei Brand = 15,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,2 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.100 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.300 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 325 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (65.000 TP) pro Sekunde = 325 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.0 km) than a standard battleship: about 233 m wide × 140 m tall, against 230 m × 138 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 233 / 230 m − 1 = +1%, vertical 140 / 138 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung232,6 m bei 17 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1700030·12−2.21000+2.2)·30=232.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung139,6 m bei 17 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =232.6·0.6=139.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17000=8500 m, and radiusOnMax=0.6 at 17000 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−850017000−8500=0.5176, so σV=σH·k=164·0.5176=84.9m.
Mittl. horiz. Streuung69,8 m bei 17 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =232.6·0.62=69.8m
Mittl. vert. Streuung41,9 m bei 17 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =139.6·0.62=41.9m
AP-Durchschlag Nah573,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2312·3300.69·0.283−1.07·8901.38=573.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern278,3 mm bei 17 km
Same formula at the ship's max firing range (17 km), where the shell has slowed to 527 m/s: P=10−7·2312·3300.69·0.283−1.07·5271.38=278.3mm.
AP-Durchschlag 5 km457 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km367 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km299 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,85 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2827·0.28328·315=2.82×10−5. That runs from a 890 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2827·0.28328·330=2.69×10−5. That runs from a 890 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag71 mm
71 mm ≈ 283 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~70mm armor instead of ~47mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius70
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25 s
180 degrees / 7.2 deg/s traverse speed = 25 s.
HE-Alpha der vollen Salve30.240
3,360 HE damage x 9 broadside guns = 30,240.
AP-Alpha der vollen Salve71.820
7,980 AP damage x 9 broadside guns = 71,820.
HE-DPMAnfangs: 82.473 → 91.636
Zero upgrades: 30,240 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 82,473. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,240 HE full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 91,636.
AP-DPMAnfangs: 195.873 → 217.636
Zero upgrades: 71,820 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 195,873. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 71,820 AP full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 217,636.
Granaten/Min.Anfangs: 24,5 → 27,3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 24.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 27.3.
Brände/Min.Anfangs: 4,91 → 5,45
Zero upgrades: 24.5 shells/min x 20% fire chance = 4.91. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27.3 shells/min x 20% fire chance = 5.45.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve79.998
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,333 = 79,998.
Salvenschaden pro Seite39.999
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 13,333 = 39,999.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite118
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 10x1 -> 65 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 5x4 -> 33 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 7x2 -> 118 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt118 DPS bei 4,5 km, 150 DPS bei 3,5 km, 248 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 118 from one family; @ 3.5 km: 32 + 118 = 150; @ 2 km: 32 + 65 + 33 + 118 = 248. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz248
32 + 65 + 33 + 118 = 248 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex839
32 × 3.5 + 65 × 2 + 33 × 2 + 118 × 4.5 = 839. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km334,5 m
7 km × 43.5 + 30 = 334.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)250.154
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 7×2 105 mm (7/side) × 60/3.12 × 1200 = 161,538 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/6.5 × 1600 = 59,077 + 4×1 150 mm (2/side) × 60/6.5 × 1600 = 29,538. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1600
max(1200 (105 mm), 1600 (150 mm), 1600 (150 mm)) = 1600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1600 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(8% (105 mm), 12% (150 mm), 12% (150 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(26 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 65.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–70 mm)2.300 (4 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)150 mm primär (Bereich 20–350 mm)48.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert150 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–90 mm)1.700 (3 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 13–350 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–350 mm)3.600 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht32.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Typschiff einer Serie von zwei für Handelskrieg konzipierten Schlachtschiffen wurde wenige Monate vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs in Dienst gestellt. Scharnhorst führte ihren ersten Kreuzerkriegseinsatz im November 1939 durch. Es folgten die Unterstützung von Truppenlandungen in Norwegen, ein Vorstoß in den Atlantischen Ozean und ein Durchbruch durch den Ärmelkanal. Im Jahr 1943 wurde das Schlachtschiff nach Norwegen verlegt, um feindliche Konvois in der Arktis anzugreifen. Am 26. Dezember 1943 wurde Scharnhorst unter der Flagge von Konteradmiral Erich Bey im Gefecht von einem alliierten Verband vor dem Kap Norden versenkt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Scharnhorst ’43 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Scharnhorst ’43 Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.