Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vuk

Auch bekannt als: Wolf Beta
Paneuropa · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium-/Event-Variante · Brandenburg-Variante
Sekundär-SchlachtschiffDringe in die Reichweite der Sekundärgeschütze vor, damit die Sekundärbewaffnung zusätzlich zum Schaden deiner Hauptgeschütze beiträgt.
Spielstil
  • Rücke bis in Sekundärreichweite (~7,6 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
  • Vermeide: Snipen aus der hinteren Linie
Wichtigste Merkmale
17,6 km GeschützreichweiteStarke Sekundärbewaffnung (7,6 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftAufklärungsflugzeugZerbrechlichLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vuk Community-Statistiken

In 180+ Standardgefechten von 37 Spielern erreicht Vuk durchschnittlich eine Siegquote von 56 %, 69.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 25 % davon.

Community-Daten

Vuk Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Brandenburg ist ein deutscher Turtleback-Nahkämpfer der Stufe VII: Ihre geneigte Deckpanzerung überdacht die Zitadelle und lenkt Flachfeuer nach oben ab, daher ist die Zitadelle innerhalb der Sekundärreichweite sicherer als bei Schlagabtäuschen auf große Distanz. Das Set ist nahkampforientiert, mit Sekundärgeschützen bis 7,6 km, die jeden bestrafen, der näher kommt. Der HE-Durchschlag liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, sodass HE-Spam hier eine echte Schadensoption ist. Herausragende Eigenschaften: AP-DPM unter den BBs der Stufe VII (255.396, 7. von 49) und Turmdrehgeschwindigkeit unter den BBs der Stufe VII (6, 10. von 49). Der Preis dafür sind niedrige effektive TP unter den BBs der Stufe VII (84.774, 47. von 49).

Positionierung

Rücke bis in Sekundärreichweite vor (~7,6 km), damit die automatisch feuernde Batterie mitwirkt. Der Turtleback lässt steil einfallende Granaten abprallen, daher schützt die Nähe die Zitadelle besser als Schlagabtäusche auf Distanz; lass Gegner ruhig glauben, du gehst zu weit vor, während der Nahkampfwinkel des Kits ihre AP frisst. Bug zum Gegner zwischen den Salven zählt weiterhin; die Bugpanzerung fängt Overmatch ab, wo der Turtleback steilen Einfall abfängt.

Kartoffel vermeiden

Snipen aus der hinteren Linie

Der Vorteil des Turtleback-Decks gilt nur auf kurze Distanz. Wenn du 17 km entfernt bleibst, bringt dir die Kerneigenschaft des Schiffs nichts, und gleichwertige BBs, die den Schlagabtausch verlieren sollten, tun das nicht. Wenn das Team den Vorstoß nicht unterstützt, wähle das Gebiet, bei dem es das tut. Deine eigenen Sekundärgeschütze reichen 7,6 km weit, und genau auf diese Distanz ist das ganze Schiff ausgelegt. Außerhalb davon bist du eine schlechtere Version eines normalen Schlachtschiffs.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,6 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 296525 Sekundärgeschütze
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.

Schnelle Torpedos ↗

86 kn Torpedogeschwindigkeit, bester Wert der 16 T7-BBs mit Torpedos. Kürzere Laufstrecke zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnung der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 17,6 km
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
Leicht zu entdecken ↗

15,9 km Oberflächenerkennung, schlechtester Wert der T7-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Schwache Torpedos ↗

10667 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 16 T7-BBs mit Torpedos.

Erwerb

So erhältst du Vuk

Vuk ist eine Premium-Event-Variante und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten; dabei werden gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Piratentruhe '26 0,4% Eines der Piratenschiffe Event · Piratenkiste '26 · 1 von 5 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Vuk unter den Stufe-VII-Schlachtschiffen ab (48 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundärreichweite7,6 km (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedogeschwindigkeit86 kn (1/16) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten865 m/s (4/49) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (3/49) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit6,9 s (2/16) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch12,37 km (9/49) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,38 × (13/49) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,6 km (7/49) Top 25 %Brände pro Minute6,94 (12/48) Top 25 %AP-DPM241.714 (13/49) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)296.525 (13/49) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag38 mm (7/46) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten865 m/s (9/48) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit219,5 TP/m (9/49) Untere 25 %Trefferpunkte59.700 TP (45/49) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.700 (41/46) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km420 mm (45/49) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (39/49) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (47/49) Untere 10 %HE-Granatenschaden3.600 (45/48) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie238,5 m (48/49) SchlechtesterGeisterschiff-Profil15,87 km / 12,7 km (49/49 / 49/49) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈10.667 (16/16)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Vuk -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Auffälligkeit.

Höchstgeschwindigkeit31 kn(17/49) Ruderstellzeit15,8 s(31/49) Wendekreis820 m(17/49) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(23/49) Sigma1,9(17/49) HE-DPM92.571(32/48) Sekundär-Brandchance8%(29/46) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,9 s(14/49) Beschleunigung (0-12 kn)13,4 s(19/49) Motorleistung180.000 TP(15/49) Verdrängung47.520 t(25/49) Leistungsgewicht3,79 TP/t(17/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)144.051(27/48) Flak-DPS569(18/49) Flak-Bedrohung1.954(17/49) Flak pro Welle (erwartet)1.260(33/49) Torpedoreichweite8 km(7/16) Torpedo-Nachladezeit85 s(7/16) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung350 mm(35/49) Zitadellengürtel340 mm(23/48) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte59.700
Verdrängung47.520 t
Panzerungsbereich19–350 mm
Dicken der Panzerplatten19, 32, 38, 45, 50, 60, 80, 100, 110, 120, 145, 150, 180, 220, 340, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 59.700 TP = 10.746 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 59.700 TP = 11.940 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,257 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 23 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
23%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.900
Effektive TP
ƒBasis-59.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.358 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 25.074 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
66.333–84.774
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm L/56 SK C/39
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite17,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±139°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 41° vom Bug; 180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 41° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
41° vom Bug / 41° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 238 m breit × 143 m hoch, gegenüber 236 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−2.21000+2.2)·30=238.5m
238,5 m bei 17,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =238.5·0.6=143.1m
143,1 m bei 17,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =238.5·0.61.9=75.3m
75,3 m bei 17,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =143.1·0.61.9=45.2m
45,2 m bei 17,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 25,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 28,6.
Anfangs: 25,7 → 28,6
HE-Granaten
HE-Schaden3.600
HE-Geschwindigkeit865 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 751501
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7144072
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.600 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 43.200.
43.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 92.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 102.857.
Anfangs: 92.571 → 102.857
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 25,7 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 6,94. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 28,6 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 7,71.
Anfangs: 6,94 → 7,71
AP-Granaten
AP-Schaden9.400
AP-Geschwindigkeit865 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite321 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
631,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,6 km), wo die Granate auf 528,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·528.71.38=320.2mm.
320,2 mm bei 17,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.400 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 112.800.
112.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 112.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 241.714. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 112.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 268.571.
Anfangs: 241.714 → 268.571
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit85 s
Geschossgeschwindigkeit86 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,000·0.333=10,667.
≈ 10.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 11.667. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.667
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km86 kt×2.6855=6.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung261 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 10.667 = 42.668.
42.668
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
30-mm-Flak 3818×4 30 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 165 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
165
Reichweite4,5 km
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 165 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 404. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
404
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 165 + Nah 404 = 569
569
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 6 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 6 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
120
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite7,6 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,6 km
ƒ7,6 km × 57 + 30 = 463,2 m.
463,2 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/55 SK C/28 (6×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung180.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreisradius820 m
Ruderstellzeit15,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144820=1.11°/s, also ratio=ωturretωhull=61.11=5.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,87 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,7 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,87 km) = 17,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,28 km = 18,98 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,98 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,87 km + 2,0 km bei Brand = 17,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,87 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,7 km + 3,0 km bei Brand = 15,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,7 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.358 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 25.074 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 298 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (59.700 TP) pro Sekunde = 298 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.6 km) than a standard battleship: about 238 m wide × 143 m tall, against 236 m × 142 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 238 / 236 m − 1 = +1%, vertical 143 / 142 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung238,5 m bei 17,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−2.21000+2.2)·30=238.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung143,1 m bei 17,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =238.5·0.6=143.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17600=8800 m, and radiusOnMax=0.6 at 17600 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−880017600−8800=0.5136, so σV=σH·k=164·0.5136=84.2m.
Mittl. horiz. Streuung75,3 m bei 17,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =238.5·0.61.9=75.3m
Mittl. vert. Streuung45,2 m bei 17,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =143.1·0.61.9=45.2m
AP-Durchschlag Nah631,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern320,2 mm bei 17,6 km
Same formula at the ship's max firing range (17.6 km), where the shell has slowed to 528.7 m/s: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·528.71.38=320.2mm.
AP-Durchschlag 5 km513 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km420 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km349 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,88 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5. That runs from a 865 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5. That runs from a 865 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve43.200
3,600 HE damage x 12 broadside guns = 43,200.
AP-Alpha der vollen Salve112.800
9,400 AP damage x 12 broadside guns = 112,800.
HE-DPMAnfangs: 92.571 → 102.857
Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 92,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 102,857.
AP-DPMAnfangs: 241.714 → 268.571
Zero upgrades: 112,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 241,714. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 112,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 268,571.
Granaten/Min.Anfangs: 25,7 → 28,6
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 25.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 28.6.
Brände/Min.Anfangs: 6,94 → 7,71
Zero upgrades: 25.7 shells/min x 27% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 28.6 shells/min x 27% fire chance = 7.71.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,9 s
1600 m / (86 kt × 2.6855) = 6.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit86 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,6 s
8000 m / (86 kt × 2.6855) = 34.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve85.336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,667 = 85,336.
Salvenschaden pro Seite42.668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 10,667 = 42,668.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite165
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 30mm Flak 38 18x4 -> 404 DPS @ 3 km; 105 mm SKC 37 10x2 -> 165 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt165 DPS bei 4,5 km, 569 DPS bei 3 km
@ 4.5 km: 165 from one family; @ 3 km: 404 + 165 = 569. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz569
404 + 165 = 569 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex1954
404 × 3 + 165 × 4.5 = 1954. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,6 km463,2 m
7.6 km × 57 + 30 = 463.2 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)296.525
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 105 mm (10/side) × 60/3.35 × 1200 = 214,925 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/7.5 × 1700 = 54,400 + 2×2 150 mm (2/side) × 60/7.5 × 1700 = 27,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 59.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–60 mm)≈ 2.985 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)350 mm primär (Bereich 38–350 mm)≈ 44.775 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert350 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–110 mm)≈ 2.985 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 38–340 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Vuk betreffen. Die Karten sind verkürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×3Buff ×1Hauptbatterie ×1Tarnung ×2
2026-02-20

Piraten voraus! Neue Offiziere, Schiffe und Skins

  • Die Nation wechselt von Deutschland zu Europa, und die Stufe wechselt von der für Brandenburg aufgeführten Stufe-VIII-Seite zu Stufe VII für Vuk in den Legends-Daten.
  • Torpedoreichweite von 6 auf 8 km erhöht; Geschwindigkeit von 64 auf 86 Knoten erhöht; Erkennbarkeit von 1,3 auf 1,6 km erhöht; Schaden von 13.700 auf 11.667 verringert.
  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 17,08 auf 17,6 km erhöht; Streuung der Granaten um 5,5 % erhöht (von 1,8 auf 1,9 Sigma); Nachladezeit von 26,5 auf 28 s erhöht.
  • Schiffsgeschwindigkeit von 32,5 auf 31,0 Knoten verringert.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 15,41 auf 15,87 km erhöht; in der Luft von 12,33 auf 12,7 km; Erkennbarkeit beim Schießen aus dem Nebel zu Wasser von 12,01 auf 12,37 km; Erkennbarkeit beim Schießen in der Luft von 6,1 auf 6,28 km.
  • Verbesserte Sekundärgenauigkeit auf Platz 4 verschoben.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Schlachtschiff-Entwurf, der der Bismarck-Klasse nahekam, aber eine andere Hauptbatterie aus zwölf 305-mm-Geschützen trug, die in den späten 1930er Jahren in Deutschland entwickelt wurden.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Vuk ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Vuk Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Brandenburg PiratDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert