Vuk
Auch bekannt als: Wolf Beta- Rücke bis in Sekundärreichweite (~7,6 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
- Vermeide: Snipen aus der hinteren Linie
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Vuk Community-Statistiken
In 180+ Standardgefechten von 37 Spielern erreicht Vuk durchschnittlich eine Siegquote von 56 %, 69.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 25 % davon.
Vuk Community-Statistiken
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Vuk Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Brandenburg ist ein deutscher Turtleback-Nahkämpfer der Stufe VII: Ihre geneigte Deckpanzerung überdacht die Zitadelle und lenkt Flachfeuer nach oben ab, daher ist die Zitadelle innerhalb der Sekundärreichweite sicherer als bei Schlagabtäuschen auf große Distanz. Das Set ist nahkampforientiert, mit Sekundärgeschützen bis 7,6 km, die jeden bestrafen, der näher kommt. Der HE-Durchschlag liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, sodass HE-Spam hier eine echte Schadensoption ist. Herausragende Eigenschaften: AP-DPM unter den BBs der Stufe VII (255.396, 7. von 49) und Turmdrehgeschwindigkeit unter den BBs der Stufe VII (6, 10. von 49). Der Preis dafür sind niedrige effektive TP unter den BBs der Stufe VII (84.774, 47. von 49).
Positionierung
Rücke bis in Sekundärreichweite vor (~7,6 km), damit die automatisch feuernde Batterie mitwirkt. Der Turtleback lässt steil einfallende Granaten abprallen, daher schützt die Nähe die Zitadelle besser als Schlagabtäusche auf Distanz; lass Gegner ruhig glauben, du gehst zu weit vor, während der Nahkampfwinkel des Kits ihre AP frisst. Bug zum Gegner zwischen den Salven zählt weiterhin; die Bugpanzerung fängt Overmatch ab, wo der Turtleback steilen Einfall abfängt.
Kartoffel vermeiden
Snipen aus der hinteren Linie
Der Vorteil des Turtleback-Decks gilt nur auf kurze Distanz. Wenn du 17 km entfernt bleibst, bringt dir die Kerneigenschaft des Schiffs nichts, und gleichwertige BBs, die den Schlagabtausch verlieren sollten, tun das nicht. Wenn das Team den Vorstoß nicht unterstützt, wähle das Gebiet, bei dem es das tut. Deine eigenen Sekundärgeschütze reichen 7,6 km weit, und genau auf diese Distanz ist das ganze Schiff ausgelegt. Außerhalb davon bist du eine schlechtere Version eines normalen Schlachtschiffs.
Charakteristische Merkmale
- Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,6 km
- Hoher Sekundär-DPM · 296525 Sekundärgeschütze
- Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.
86 kn Torpedogeschwindigkeit, bester Wert der 16 T7-BBs mit Torpedos. Kürzere Laufstrecke zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnung der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.
- Große Geschützreichweite · 17,6 km
- Schnelle Turmdrehung · 6°
15,9 km Oberflächenerkennung, schlechtester Wert der T7-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
10667 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 16 T7-BBs mit Torpedos.
So erhältst du Vuk
Vuk ist eine Premium-Event-Variante und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten; dabei werden gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Piratentruhe '26
0,4%
Eines der Piratenschiffe
Event · Piratenkiste '26 · 1 von 5 Schiffen
-
Entdeckertruhe
0,115385%
Eines dieser Schiffe
Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Piraten voraus! Neue Offiziere, Schiffe und Skins Event-/Shop-Quelle Start: 2026-02-20 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Entdeckertruhe 0,115385 % · Eines dieser Schiffe
- Piratentruhe '26 0,4 % · Eines der Piratenschiffe
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Vuk unter den Stufe-VII-Schlachtschiffen ab (48 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Auffälligkeiten bei Vuk -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Auffälligkeit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 41° vom Bug; 180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 41° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 238 m breit × 143 m hoch, gegenüber 236 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 25,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 28,6.HE-Granaten
ƒ
76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
3.600 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 43.200.ƒ
Keine Verbesserungen: 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 92.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 102.857.ƒ
Keine Verbesserungen: 25,7 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 6,94. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 28,6 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 7,71.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,6 km), wo die Granate auf 528,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
9.400 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 112.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 112.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 241.714. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 112.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 268.571.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
32.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 11.667. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 10.667 = 42.668.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 165 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 165 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 404. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 165 + Nah 404 = 569ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 6 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
7,6 km × 57 + 30 = 463,2 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,87 km) = 17,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,28 km = 18,98 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,87 km + 2,0 km bei Brand = 17,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,7 km + 3,0 km bei Brand = 15,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.358 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (59.700 TP) pro Sekunde = 298 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.6 km) than a standard battleship: about 238 m wide × 143 m tall, against 236 m × 142 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 238 / 236 m − 1 = +1%, vertical 143 / 142 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17600 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17.6 km), where the shell has slowed to 528.7 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 865 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 865 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.3,600 HE damage x 12 broadside guns = 43,200.9,400 AP damage x 12 broadside guns = 112,800.Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 92,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 102,857.Zero upgrades: 112,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 241,714. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 112,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 268,571.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 25.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 28.6.Zero upgrades: 25.7 shells/min x 27% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 28.6 shells/min x 27% fire chance = 7.71.Torpedos
1600 m / (86 kt × 2.6855) = 6.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8000 m / (86 kt × 2.6855) = 34.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,667 = 85,336.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 10,667 = 42,668.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 30mm Flak 38 18x4 -> 404 DPS @ 3 km; 105 mm SKC 37 10x2 -> 165 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 165 from one family; @ 3 km: 404 + 165 = 569. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.404 + 165 = 569 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).404 × 3 + 165 × 4.5 = 1954. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.7.6 km × 57 + 30 = 463.2 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 105 mm (10/side) × 60/3.35 × 1200 = 214,925 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/7.5 × 1700 = 54,400 + 2×2 150 mm (2/side) × 60/7.5 × 1700 = 27,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 59.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–60 mm) | ≈ 2.985 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 350 mm primär (Bereich 38–350 mm) | ≈ 44.775 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert350 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–110 mm) | ≈ 2.985 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 350 mm primär (Bereich 38–340 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–50 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Updates, die Vuk betreffen. Die Karten sind verkürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Piraten voraus! Neue Offiziere, Schiffe und Skins
- Die Nation wechselt von Deutschland zu Europa, und die Stufe wechselt von der für Brandenburg aufgeführten Stufe-VIII-Seite zu Stufe VII für Vuk in den Legends-Daten.
- Torpedoreichweite von 6 auf 8 km erhöht; Geschwindigkeit von 64 auf 86 Knoten erhöht; Erkennbarkeit von 1,3 auf 1,6 km erhöht; Schaden von 13.700 auf 11.667 verringert.
- Feuerreichweite der Hauptbatterie von 17,08 auf 17,6 km erhöht; Streuung der Granaten um 5,5 % erhöht (von 1,8 auf 1,9 Sigma); Nachladezeit von 26,5 auf 28 s erhöht.
- Schiffsgeschwindigkeit von 32,5 auf 31,0 Knoten verringert.
- Erkennbarkeit zu Wasser von 15,41 auf 15,87 km erhöht; in der Luft von 12,33 auf 12,7 km; Erkennbarkeit beim Schießen aus dem Nebel zu Wasser von 12,01 auf 12,37 km; Erkennbarkeit beim Schießen in der Luft von 6,1 auf 6,28 km.
- Verbesserte Sekundärgenauigkeit auf Platz 4 verschoben.
Hintergrund
Ein Schlachtschiff-Entwurf, der der Bismarck-Klasse nahekam, aber eine andere Hauptbatterie aus zwölf 305-mm-Geschützen trug, die in den späten 1930er Jahren in Deutschland entwickelt wurden.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Aussehen, die Vuk ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- DekorativBrandenburg PiratDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.
