Schiffsguide für World of Warships: Legends

Osborne B

Auch bekannt als: Osborne B Beta
USA · Stufe VII · Zerstörer · Premium
Hochleistungsradar-ZerstörerHochleistungsradar auf einem schlagkräftigen Kanonenboot: Halte Kappunkte aus deiner eigenen Scanreichweite
Spielstil
  • Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Position in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosSchwere SprenggranatenLRS-Radar 9,0 kmBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftDefensive FlugabwehrAP-Brecher auf kurze Distanz

Variante von Osborne

Rein kosmetische Variante von Osborne. Identisch mit der voll aufgerüsteten Osborne bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); sie wird mit allen installierten Aufrüstungen geliefert und unterscheidet sich ansonsten nur in Aussehen und Erwerb.

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Community-Daten

Osborne B Community-Statistiken

Die Osborne B hat bisher 3 Standardgefechte von 2 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.

Community-Daten

Osborne B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Osborne B ist ein amerikanischer Super-Radar-Zerstörer der Stufe VII (9 km) mit einem ebenso großen Torpedo-Erkennungsradius von 9 km, sodass derselbe Scan, der einen gegnerischen Zerstörer aufdeckt, auch anlaufende Torpedos anzeigt. Das Kit setzt nicht auf Tarnung und Hinterhalt: Das Radar IST das Kit. Sie nimmt Zonen ein, indem sie das Gefecht aus ihrem eigenen Scanbereich heraus aufdeckt, statt sich unter der Erkennung hineinzuschleichen. Besondere Merkmale: beste HE-Alpha unter den Zerstörern der Stufe VII (2.200, 3. von 35) und beste Torpedo-Alpha unter den Zerstörern der Stufe VII (25.000, 1. von 38).

Positionierung

Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Bahn in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft. Ziele daher mit AP auf Breitseiten, in denen du noch das Zitadell treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Schiffsbereiche, statt auf frontale Ziele oder den Panzergürtel, an dem deine Granaten abprallen und zerbrechen. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 2,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt. Du siehst ihn also mit rund 4,1 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, aber dein eigenes Radar (9 km) reicht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie von anderen zu übernehmen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt.

Kartoffelverhalten

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner Grund zur Annahme hat, dass ein Zerstörer diese Zone hält, schickt er Torpedos ins Wasser, wo du dich vermutlich aufhältst. Ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (25.000 Schaden gegenüber 18.600 TP) ist mehr als deine gesamte Lebensleiste. Bleib in Fahrt, kreuze Routen mit Bogen oder Heck voraus und bleib nie breitseits still vor einem Engpass, den du selbst torpedieren würdest.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

9 km Reichweite, 12 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere Sprenggranaten · 2200 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 264 mm
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 74,7 m
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 25000 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 10000 Torpedo
Flak der höchsten Stufe ↗

262 Flugabwehr-DPS, oberes Quartil der T7 DDs (Median 166).

Anhaltender Rauch ↗

124 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T7-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Erwerb

So erhältst du Osborne B

Osborne B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container sowie Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

In the Store nowBlack Friday: 17,500 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Alle Mann an Deck zum Black Friday! Shop- / Event-Beitrag Start: 2026-11-02
    • Osborne B ist über die neue Black-Friday-Kiste '26 oder im Shop erhältlich. Als Bonus erhältst du mit diesem Schiff außerdem 1.500 Schiffsteile.
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Osborne B unter den Zerstörern der Stufe VII ab (42 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSchaden der Sprenggranaten2.200 (1 von 5 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterTorpedoschaden≈25.000 (1/38) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie74,7 m (3/37) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten930 m/s (4/33) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie137 mm (10/37) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,2 km (7/37) Top 25 %AP-Granatenschaden3.400 (6/33) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (5/33) Top 25 %Flak-DPS262 (6/42) Top 25 %Flak-Reichweite5 km (11/42) Top 25 %Flak-Bedrohung868 (10/42) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit75 s (5/38) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s (30/35) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten23 mm (26/33) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit44 kn (37/38) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (35 von 42 in der Kohorte)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Osborne B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte18.600 TP(17/42) Höchstgeschwindigkeit36 kn(21/42) Tarnung7,12 km(32/42) Brandentwicklung im Rauch2,83 km(31/42) Luftortung3,56 km(31/42) Ruderstellzeit4,2 s(30/42) Wendekreis630 m(23/42) Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s(21/37) HE-Brandchance9%(11/35) Brände pro Minute4,72(22/35) HE-DPM115.500(20/35) AP-DPM178.500(17/33) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,1 s(16/42) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(18/42) Motorleistung65.000 TP(13/42) Macht / Wenderadius103,2 TP/m(13/42) Verdrängung3.200 t(25/42) Leistungsgewicht20,31 TP/t(17/42) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.512(21/35) Flakschaden pro Salve (erwartet)920(12/17) Torpedoreichweite9 km(21/38) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(14/38) Max. Panzerung20 mm(27/42) Zitadellengürtel20 mm(25/42) Bugpanzerung19 mm(22/42) Heckpanzerung19 mm(23/42) NormZeitzünder der AP-Granaten0,01 s(25 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(40 von 42 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte18.600
Verdrängung3.200 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
115 x 12,3 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 18.600 TP = 1.674 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 18.600 TP = 1.860 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
0%
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.400 = 4.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.400
TP des Kasemattenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 14.000 = 28.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
14.000
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.500 = 3.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.500
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.700 = 3.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.700
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 4×137 mm
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite11,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit14 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 37° zum Bug; 180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 30° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
37° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 25 % engere (bessere) horizontale Streuung und 25 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,2 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 75 m breit × 45 m hoch, gegenüber 99 m × 59 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Burrows, Christopher, Hughes, Kane, Osborne.
Präziser US-Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1119830·6−0.41000+0.4)·30=74.7m
74,7 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =74.7·0.6=44.8m
44,8 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =74.7·0.62=22.4m
22,4 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =44.8·0.62=13.4m
13,4 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.
12,9 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,571 s (4,5 s = 32 Ticks) Basis-Nachladezeit = 52,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (4,5 s × Hauptbatterie-Mod. 0,9 3 = 4 s) = 60.
Anfangs: 52,5 → 60
Sprenggranaten
HE-Alpha2.200
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 735049
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7150549
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 137 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.
8.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 8.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,571 s (4,5 s = 32 Ticks) Basis-Nachladezeit = 115.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (4,5 s × Hauptbatterie-Mod. 0,9 3 = 4 s) = 132.000.
Anfangs: 115.500 → 132.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 52,5 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 4,72. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 5,4.
Anfangs: 4,72 → 5,4
AP-Granaten
AP-Alpha3.400
AP-Geschwindigkeit930 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zeitzünder0,01 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(137 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·340.69·0.137−1.07·9301.38=310.4mm.
310,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 402 m/s abgebremst ist: P=10−7·2600·340.69·0.137−1.07·4021.38=97.6mm.
97,6 mm bei 11,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.400 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 13.600.
13.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 13.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,571 s (4,5 s = 32 Ticks) Grundnachladezeit = 178.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 13.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (4,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 4 s) = 204.000.
Anfangs: 178.500 → 204.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
16
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk14
Werfer / Rohre1 Torpedowerfer × 4 Werfer = 4 Werfer
Ladezeit75 s
Geschossgeschwindigkeit44,0 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,500·0.667=25,000. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz-% des Ziels), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadell-Treffer. Die Explosion dieses Gefechtskopfes reicht in einen zweiten Abschnitt, daher ist ein Treffer entweder ein Ein-Abschnitt-Treffer (37.500 / 3 = 12.500) oder ein Zwei-Abschnitt-Treffer (12.500 + 10.000 Explosion = 22.500, der Munitionswert), jeweils vor der Gürtelreduzierung; der Zwei-Abschnitt-Treffer ist der häufigere Fall.
≈ 25.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 10.000 Sprengzuschlag = 22.500. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an. Ein Treffer auf zwei Sektionen verursacht diesen Wert vor der Gürtelreduzierung (siehe Zeile oben).
22.500
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul-/Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Motoren, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert. Die Explosion verbreitert zudem den Treffer: Diese Torpedos landen entweder einen Ein-Abschnitt-Treffer (Alpha / 3) oder einen Zwei-Abschnitt-Treffer (Alpha / 3 + Explosion), den Zwei-Abschnitt-Treffer häufiger; die Karte „Torpedos“ oben zeigt die beiden Werte dieses Schiffs.
10.000
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos0,9 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.9 km44 kt×2.6855=7.6 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
7,6 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,59, angezeigt als 2.59×100=259%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
259%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenMittellinie 260°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung148 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 25.000 = 100.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz-% verringert. Ein Ein-Abschnitt-Treffer verursacht stattdessen 12.500 (siehe Torpedo-Modulschaden).
100.000
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk15×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk207×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
60
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors Mk1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
108
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 108 = 168
168
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
93
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 108 + Nah 93 = 261
261
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 2 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 4 Wolken pro Salve × 230 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.
100%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung65.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36,0 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit4,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
14,9 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36,0 kn).
16,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
26,8 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 7,4°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 14 − 7,4 = +6,6°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+6,6°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7,12 km x 0,955 = 6,8 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
7,12 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,12 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,8 km.
6,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,56 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,83 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 11,2 km Reichweite und 2,83 km Rauch-Feuerstrafe = 11,2 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
11,2 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 3,56 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,74 km = 6,3 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 137 mm × 0,020 = 2,74 km.
6,3 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,12 km + 2,0 km bei Brand = 9,12 km.
9,12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,56 km + 3,0 km bei Brand = 6,56 km.
6,56 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Hochleistungsradar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 12 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
· Torpedoortung 9 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
· 18°/s passiver Suchlauf
ƒDer passive Radarstrahl dreht sich mit 18°/s, eine volle Umdrehung auf der Minikarte alle ca. 20 s.
· 2,5 s Anzeigedauer
ƒEin Schiff, das vom passiven Radarstrahl erfasst wird, bleibt nach dem Durchgang des Strahls etwa 2,5 s lang auf der Minikarte markiert.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-DD25 % enger H · 25 % kürzer V
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve für Zerstörer, beide ausgewertet bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (11,2 km) mit demselben Modell wie bei max. horiz./vert. Streuung: horizontal 75 / 99 m − 1 = -25 %, vertikal 45 / 59 m − 1 = -25 %. Die Granatengruppierung (σ) ist getrennt: Sie legt fest, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.
Streubreite der Granaten bei 5 km40 m
(166,7 × (6 − 0,4) / 1000 + 0,4) × 30 = 40 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km68 m
(333,3 × (6 − 0,4) / 1000 + 0,4) × 30 = 68 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km18,7 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·11198=5599 m und radiusOnMax=0.6 bei 11198 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50005599=0.4679, also σV=σH·k=40·0.4679=18.7m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km39,3 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·11198=5599 m und radiusOnMax=0.6 bei 11198 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−559911198−5599=0.5786, also σV=σH·k=68·0.5786=39.3m.
HE-Flugzeit @ 10 km6,11 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2377·0.13728·34=5.15×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 823 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,87 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2941·0.13728·34=6.38×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 930 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 Lafetten × 1 Rohre = 4; alle 4 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.600
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten34 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,2941
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten930 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius6
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius0,4
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
900 m / (44,0 kn × 2,6855) = 7,6 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit44,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite76,2 s
9000 m / (44,0 kn × 2,6855) = 76,2 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl4
1 launcher × 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
1 Torpedowerfer × 4 Werfer = 4, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).
Schaden der vollen Salve100.000
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 25.000 = 100.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz-% verringert. Ein Ein-Abschnitt-Treffer verursacht stattdessen 12.500 (siehe Torpedo-Modulschaden).

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Nur Gruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrzone bei. Spielinterne Gruppen: 40mm Bofors Mk1 5x2 -> 109 DPS bei 3,5 km; 20mm Oerlikon Twin 7x2 -> 93 DPS bei 2 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 60 DPS bei 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS bei 5 km, 169 DPS bei 3,5 km, 262 DPS bei 2 km
@ 5 km: 60 aus einer Gruppe; @ 3,5 km: 109 + 60 = 169; @ 2 km: 109 + 93 + 60 = 262. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz262
109 + 93 + 60 = 262 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex868
109 × 3,5 + 93 × 2 + 60 × 5 = 868. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Zerstörer, bewaffnet mit Mehrzweckgeschützen vom Kaliber 5,4 Zoll (137 mm), die in den USA zwischen 1939 und 1940 als Ersatz für die 5-Zoll-Geschütze (127 mm) Mark 12 entwickelt wurden. In Größe und Aufbau ähnelt sie der Fletcher-Klasse.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 18.600, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck19 mm

Wird von 139+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 930 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)19 mm≈ 13.950 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 930 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Balance-Geschichte

Balance-Updates zu Osborne B. Die Karten sind verkürzt dargestellt; jeder Titel verlinkt auf den vollständigen Beitrag.

Buff ×4Hauptbatterie ×2Torpedo ×1
Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Osborne B ausrüsten kann.

  • Standardanstrich von Osborne B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.