Osborne B
Auch bekannt als: Osborne B Beta- Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Position in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss
- Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Variante von Osborne
Rein kosmetische Variante von Osborne. Identisch mit der voll aufgerüsteten Osborne bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); sie wird mit allen installierten Aufrüstungen geliefert und unterscheidet sich ansonsten nur in Aussehen und Erwerb.
Auf dieser Seite
Osborne B Community-Statistiken
Die Osborne B hat bisher 3 Standardgefechte von 2 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.
Osborne B Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Osborne B zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Osborne B Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Osborne B ist ein amerikanischer Super-Radar-Zerstörer der Stufe VII (9 km) mit einem ebenso großen Torpedo-Erkennungsradius von 9 km, sodass derselbe Scan, der einen gegnerischen Zerstörer aufdeckt, auch anlaufende Torpedos anzeigt. Das Kit setzt nicht auf Tarnung und Hinterhalt: Das Radar IST das Kit. Sie nimmt Zonen ein, indem sie das Gefecht aus ihrem eigenen Scanbereich heraus aufdeckt, statt sich unter der Erkennung hineinzuschleichen. Besondere Merkmale: beste HE-Alpha unter den Zerstörern der Stufe VII (2.200, 3. von 35) und beste Torpedo-Alpha unter den Zerstörern der Stufe VII (25.000, 1. von 38).
Positionierung
Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Bahn in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft. Ziele daher mit AP auf Breitseiten, in denen du noch das Zitadell treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Schiffsbereiche, statt auf frontale Ziele oder den Panzergürtel, an dem deine Granaten abprallen und zerbrechen. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 2,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt. Du siehst ihn also mit rund 4,1 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, aber dein eigenes Radar (9 km) reicht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie von anderen zu übernehmen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt.
Kartoffelverhalten
Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner Grund zur Annahme hat, dass ein Zerstörer diese Zone hält, schickt er Torpedos ins Wasser, wo du dich vermutlich aufhältst. Ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (25.000 Schaden gegenüber 18.600 TP) ist mehr als deine gesamte Lebensleiste. Bleib in Fahrt, kreuze Routen mit Bogen oder Heck voraus und bleib nie breitseits still vor einem Engpass, den du selbst torpedieren würdest.
Charakteristische Merkmale
9 km Reichweite, 12 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.
- Schwere Sprenggranaten · 2200 Schaden
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 264 mm
- Enges Muster bei maximaler Reichweite · 74,7 m
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
- Schwere Torpedos · 25000 Schaden
- Modulzerstörende Torpedos · 10000 Torpedo
262 Flugabwehr-DPS, oberes Quartil der T7 DDs (Median 166).
124 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T7-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.
So erhältst du Osborne B
Osborne B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container sowie Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Shop- / Event-BeitragErhältlich im Shop und in der Black-Friday-Kiste '26, mit 1.500 Schiffsteilen als Bonus.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Black-Friday-Kiste '26
3%
VII Osborne B + 1500 Schiffsteile
Neu · Kiste „Black Friday ’26“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
-
Alle Mann an Deck zum Black Friday!
Shop- / Event-Beitrag
Start: 2026-11-02
- Osborne B ist über die neue Black-Friday-Kiste '26 oder im Shop erhältlich. Als Bonus erhältst du mit diesem Schiff außerdem 1.500 Schiffsteile.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Black-Friday-Kiste '26 3 % · VII Osborne B + 1500 Schiffsteile
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet Osborne B unter den Zerstörern der Stufe VII ab (42 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Osborne B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 42 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 143° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 37° zum Bug; 180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 30° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: 25 % engere (bessere) horizontale Streuung und 25 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,2 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 75 m breit × 45 m hoch, gegenüber 99 m × 59 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Burrows, Christopher, Hughes, Kane, Osborne.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,571 s (4,5 s = 32 Ticks) Basis-Nachladezeit = 52,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (4,5 s × Hauptbatterie-Mod. 0,9 3 = 4 s) = 60.Sprenggranaten
ƒ
23 mm ≈ 137 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.ƒ
Ohne Verbesserungen: 8.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,571 s (4,5 s = 32 Ticks) Basis-Nachladezeit = 115.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (4,5 s × Hauptbatterie-Mod. 0,9 3 = 4 s) = 132.000.ƒ
Ohne Verbesserungen: 52,5 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 4,72. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 5,4.AP-Granaten
ƒ
floor(137 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 402 m/s abgebremst ist: .ƒ
3.400 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 13.600.ƒ
Ohne Verbesserungen: 13.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,571 s (4,5 s = 32 Ticks) Grundnachladezeit = 178.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 13.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (4,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 4 s) = 204.000.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Die meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: . Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz-% des Ziels), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadell-Treffer. Die Explosion dieses Gefechtskopfes reicht in einen zweiten Abschnitt, daher ist ein Treffer entweder ein Ein-Abschnitt-Treffer (37.500 / 3 = 12.500) oder ein Zwei-Abschnitt-Treffer (12.500 + 10.000 Explosion = 22.500, der Munitionswert), jeweils vor der Gürtelreduzierung; der Zwei-Abschnitt-Treffer ist der häufigere Fall.ƒ
37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 10.000 Sprengzuschlag = 22.500. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an. Ein Treffer auf zwei Sektionen verursacht diesen Wert vor der Gürtelreduzierung (siehe Zeile oben).ƒ
Parameter für Modul-/Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Motoren, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert. Die Explosion verbreitert zudem den Treffer: Diese Torpedos landen entweder einen Ein-Abschnitt-Treffer (Alpha / 3) oder einen Zwei-Abschnitt-Treffer (Alpha / 3 + Explosion), den Zwei-Abschnitt-Treffer häufiger; die Karte „Torpedos“ oben zeigt die beiden Werte dieses Schiffs.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.ƒ
Dieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,59, angezeigt als . Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 25.000 = 100.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz-% verringert. Ein Ein-Abschnitt-Treffer verursacht stattdessen 12.500 (siehe Torpedo-Modulschaden).ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Mittel 108 = 168ƒ
Effektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Mittel 108 + Nah 93 = 261ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 2 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 4 Wolken pro Salve × 230 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36,0 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 7,4°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 14 − 7,4 = +6,6°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7,12 km x 0,955 = 6,8 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,12 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,8 km.ƒ
Der größere Wert aus 11,2 km Reichweite und 2,83 km Rauch-Feuerstrafe = 11,2 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 3,56 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,74 km = 6,3 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 137 mm × 0,020 = 2,74 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,12 km + 2,0 km bei Brand = 9,12 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,56 km + 3,0 km bei Brand = 6,56 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Hochleistungsradar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 12 s aktiv · 9 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Der passive Radarstrahl dreht sich mit 18°/s, eine volle Umdrehung auf der Minikarte alle ca. 20 s.ƒ
Ein Schiff, das vom passiven Radarstrahl erfasst wird, bleibt nach dem Durchgang des Strahls etwa 2,5 s lang auf der Minikarte markiert.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Wiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Unter der Haube
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve für Zerstörer, beide ausgewertet bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (11,2 km) mit demselben Modell wie bei max. horiz./vert. Streuung: horizontal 75 / 99 m − 1 = -25 %, vertikal 45 / 59 m − 1 = -25 %. Die Granatengruppierung (σ) ist getrennt: Sie legt fest, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.(166,7 × (6 − 0,4) / 1000 + 0,4) × 30 = 40 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (6 − 0,4) / 1000 + 0,4) × 30 = 68 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 11198 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 11198 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 823 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 930 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.4 Lafetten × 1 Rohre = 4; alle 4 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Torpedos
900 m / (44,0 kn × 2,6855) = 7,6 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).9000 m / (44,0 kn × 2,6855) = 76,2 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).1 launcher × 4 tubes.1 Torpedowerfer × 4 Werfer = 4, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 25.000 = 100.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz-% verringert. Ein Ein-Abschnitt-Treffer verursacht stattdessen 12.500 (siehe Torpedo-Modulschaden).Flugabwehr-Verteidigung
Nur Gruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrzone bei. Spielinterne Gruppen: 40mm Bofors Mk1 5x2 -> 109 DPS bei 3,5 km; 20mm Oerlikon Twin 7x2 -> 93 DPS bei 2 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 60 DPS bei 5 km.@ 5 km: 60 aus einer Gruppe; @ 3,5 km: 109 + 60 = 169; @ 2 km: 109 + 93 + 60 = 262. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.109 + 93 + 60 = 262 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.109 × 3,5 + 93 × 2 + 60 × 5 = 868. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein Zerstörer, bewaffnet mit Mehrzweckgeschützen vom Kaliber 5,4 Zoll (137 mm), die in den USA zwischen 1939 und 1940 als Ersatz für die 5-Zoll-Geschütze (127 mm) Mark 12 entwickelt wurden. In Größe und Aufbau ähnelt sie der Fletcher-Klasse.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 18.600, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 139+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 930 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 19 mm | ≈ 13.950 (~75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 13–20 mm) | ≈ 930 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Balance-Geschichte
Balance-Updates zu Osborne B. Die Karten sind verkürzt dargestellt; jeder Titel verlinkt auf den vollständigen Beitrag.
DAS MINISTERIUM FÜR BALANCING BERICHTET: AUFFRISCHUNG ZUM BLACK FRIDAY
- Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 5,5 auf 5 s verringert.
- Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 5 auf 4,5 s verringert.
- Höchstgeschwindigkeit von 35 auf 36 kn erhöht.
- Torpedogeschwindigkeit von 42 auf 44 kn erhöht.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Anstriche, die Osborne B ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
