Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als Schwarze Black

Black B

Auch bekannt als: Black B Beta
USA · Stufe VII · Zerstörer · Premium · Black-Variante
Langstrecken-Torpedo-DDWirf Torpedos auf wahrscheinliche Laufbahnen von außerhalb der Erkennung; die Geschütze kitzeln zwischen den Wellen Schaden heraus.
Spielstil
  • Bleib außerhalb des Erkennungsradius der umkämpften Zone und wirf aus der Tarnung Torpedos auf wahrscheinliche Laufbahnen
  • Vermeiden: Den Kampf um die Zone selbst anzuführen
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (13,7 km)Radar (7,5 km)RauchMotorboostSchnelle TurmdrehungNiedrige Brandchance
Auf dieser Seite
Community-Daten

Community-Statistiken zur Black B

In 3.900+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht Black B im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 36.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Black B

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Spielstil

Übersicht

Black B ist ein amerikanischer Langstrecken-Torpedozerstörer der Stufe VII mit einer Reichweite von 13,7 km. Die Torpedos werden von außerhalb der Erkennungsreichweite auf wahrscheinliche Routen abgeworfen; die Geschütze sorgen für stetigen Streuschaden zwischen den Wellen. Herausragende Werte: Torpedo-Alpha unter T7-DDs (23.200, 2. von 36) und die besten modulzerstörenden Torpedos unter T7-DDs (10.000, 1. von 36). Der Preis dafür: HE-Brandchance unter T7-DDs (5, 31. von 34).

Positionierung

Bleib außerhalb des Erkennungsrings der umkämpften Kappe und wirf Torpedos aus der Tarnung auf wahrscheinliche Laufbahnen. Die weitreichenden Torpedos machen dich zu einem Werkzeug der Kartenkontrolle; den Kampf um die Kappe selbst überlässt du den Zerstörern deiner Stufe, während du von der Flanke aus die Rotationen lenkst. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch zitadellen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also kommen und hast noch ungefähr 4,3 km Puffer. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, doch dein eigenes Radar (7,5 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu borgen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich ausweichfreudig: Sie reagiert in 3 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 560 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Den Kampf um die Zone selbst anführen

Das Set setzt auf Kartenkontrolle über Torpedobahnen, nicht auf Nahkämpfe in der Zone; wenn du die Zone direkt bestreitest, tauschen gleichrangige DDs mehr Schaden mit dir aus, und die weitreichenden Torpedos spielen keine Rolle mehr, wenn du tot bist.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

7,5 km Reichweite, 19 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 23200 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 13,7 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 10000 Torpedo
Anhaltender Rauch ↗

124 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T7-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Schnelle Turmdrehung ↗

34°/s Turmdrehgeschwindigkeit, oberstes Dezil der T7 DDs. Verfolgt schnell rotierende Ziele, mit denen andere nicht mithalten können.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige Brandchance · 5 %
  • Langsame HE-Granaten · 792 m
Erwerb

So erhältst du Black B

Black B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Feldzug und Kollaboration. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • „Rami Six“-Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-06-20 · Ende: 2022-07-24 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Silent Orca, Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2024-11-18 · Ende: 2024-12-15 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Phantom of Sherwood, Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-11-03 · Ende: 2025-11-30 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Noble Lombard Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-08-03 · Ende: 2026-09-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Schatzjagd Event-/Shop-Quelle Start: 2021-08-09 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Die Kollaboration Zorn, WAAAGH! und Legends: Warhammer 40.000 im Detail Event-/Shop-Quelle Start: 2021-11-05 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Wohltätigkeits-Event „Gaming against Cancer“ Event-/Shop-Quelle Start: 2021-11-05 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Black B unter den Zerstörern der Stufe VII ab (40 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung18,46 × (3/35) Top 10 %Torpedoreichweite13,71 km (2/36) Top 10 %Torpedoschaden≈23.200 (2/36) Top 25 %Ruderstellzeit3 s (7/40) Top 25 %Wendekreis560 m (7/40) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie3,6 s (9/35) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,6 s (9/40) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit107,1 TP/m (11/40) Top 25 %Flak-DPS241 (10/40) Top 25 %Flak-Reichweite5 km (11/40) Top 25 %Flak-Bedrohung830 (11/40) Untere 25 %AP-Granatenschaden2.100 (28/31) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km55 mm (25/32) Untere 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s (29/31) Untere 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (33/34) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit43 kn (35/36) SchlechtesterHE-Brandchance5 % (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Black B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte16.700 TP(29/40) Höchstgeschwindigkeit35 kn(27/40) Tarnung7,09 km(29/40) Brandentwicklung im Rauch2,65 km(24/40) Lufterkennung3,55 km(27/40) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(22/35) Reichweite der Hauptbatterie11,01 km(11/35) HE-Granatenschaden1.800(23/34) Brände pro Minute4,17(25/34) HE-DPM150.000(11/34) AP-DPM175.000(19/31) Streuung der Hauptbatterie97,6 m(27/35) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(15/40) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(14/31) Motorleistung60.000 TP(18/40) Verdrängung2.924 t(19/40) Leistungsgewicht20,52 TP/t(13/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)180.932(14/34) Flak pro Welle (erwartet)1.100(7/16) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(17/36) Torpedo-Nachladezeit96 s(20/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte16.700
Verdrängung2.924 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
114,7 x 12,1 m (gleicher Rumpf wie Black)
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht28
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 16.700 TP = 1.503 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 16.700 TP = 1.670 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 5×127 mm
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit3,6 s
Feuerreichweite11 km
Turmdrehgeschwindigkeit34 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1101330·8−0.51000+0.5)·30=97.6m
97,6 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.6·0.6=58.6m
58,6 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.6·0.62=29.3m
29,3 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.6·0.62=17.6m
17,6 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 34 °/s Drehgeschwindigkeit = 5,3 s.
5,3 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Grund-Nachladezeit = 83,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 93,8.
Anfangs: 83,3 → 93,8
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 730907
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7180908
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 9.000.
9.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 9.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Grund-Nachladezeit = 150.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 168.750.
Anfangs: 150.000 → 168.750
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 83,3 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 4,17. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 93,8 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 4,69.
Anfangs: 4,17 → 4,69
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
218 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 271,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·271.91.38=49.8mm.
49,8 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.500.
10.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Grund-Nachladezeit = 175.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 196.875.
Anfangs: 175.000 → 196.875
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Fünffach
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit96 s
Geschossgeschwindigkeit43 kn
Reichweite13,71 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=34,800·0.667=23,200.
≈ 23.200
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ34.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 10.000 Sprengwirkung = 21.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
21.600
Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.9 km43 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,06 pro Treffer, dargestellt als 2.06×100=206%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
206%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung145 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 23.200 = 232.000.
232.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk13×2 40 mm
20 mm Oerlikon Mk47×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk202×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 80 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
80
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors Mk1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 70. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
70
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 80 + Mittel 70 = 150
150
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk20 + 20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 90. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
90
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 80 + Mittel 70 + Nah 90 = 240
240
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144560=1.84°/s, also ratio=ωturretωhull=341.84=18.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
18,5× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,09 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,09 km) = 11,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 6,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,09 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,09 km + 2,0 km bei Brand = 9,09 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,09 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,55 km + 3,0 km bei Brand = 6,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Überwachungsradar3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 19 s aktiv · 7,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 250×301000=7.5 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,6 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1101330·8−0.51000+0.5)·30=97.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,6 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.6·0.6=58.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11013=5506 m, and radiusOnMax=0.6 at 11013 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−550611013−5506=0.5816, so σV=σH·k=90·0.5816=52.3m.
Mittl. horiz. Streuung29,3 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.6·0.62=29.3m
Mittl. vert. Streuung17,6 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.6·0.62=17.6m
AP-Durchschlag Nah218 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern49,8 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 271.9 m/s: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·271.91.38=49.8mm.
AP-Durchschlag 5 km104 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km55 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km8,17 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·25=8.79×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km8,28 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·24.5=8.97×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit5,3 s
180 degrees / 34 deg/s traverse speed = 5.3 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.000
1,800 HE damage x 5 broadside guns = 9,000.
AP-Alpha der vollen Salve10.500
2,100 AP damage x 5 broadside guns = 10,500.
HE-DPMAnfangs: 150.000 → 168.750
Zero upgrades: 9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s base reload = 150,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.2 s all-upgrades reload = 168,750.
AP-DPMAnfangs: 175.000 → 196.875
Zero upgrades: 10,500 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s base reload = 175,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,500 AP full-salvo alpha x 60 / 3.2 s all-upgrades reload = 196,875.
Granaten/Min.Anfangs: 83,3 → 93,8
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 3.6 s base reload = 83.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 3.2 s all-upgrades reload = 93.8.
Brände/Min.Anfangs: 4,17 → 4,69
Zero upgrades: 83.3 shells/min x 5% fire chance = 4.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 93.8 shells/min x 5% fire chance = 4.69.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
900 m / (43 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit43 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite118,7 s
13710 m / (43 kt × 2.6855) = 118.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden10.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve232.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 23,200 = 232,000.
Salvenschaden pro Seite232.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 23,200 = 232,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite81
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 3x2 -> 70 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 7x1 -> 70 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 2x2 -> 20 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 81 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt81 DPS bei 5 km, 151 DPS bei 3,5 km, 241 DPS bei 2 km
@ 5 km: 81 from one family; @ 3.5 km: 70 + 81 = 151; @ 2 km: 70 + 70 + 20 + 81 = 241. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz241
70 + 70 + 20 + 81 = 241 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex830
70 × 3.5 + 70 × 2 + 20 × 2 + 81 × 5 = 830. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 16.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 6–20 mm)≈ 835 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm≈ 12.525 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 835 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Einer der zahlreichen und sehr erfolgreichen Zerstörer der Fletcher-Klasse, die sich durch ausreichend hohe Geschwindigkeit, mächtige Mehrzweckartillerie, effiziente Flugabwehr und eine solide Torpedobewaffnung auszeichneten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Black B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Black B Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.